اکانت قانونی بازی The Texas Chain Saw Massacre

ps4-ps5

(دیدگاه {{model.count}} کاربر)
انتخاب ریجن:
ریجن را انتخاب کنید.
انتخاب پلتفرم:
پلتفرم را انتخاب کنید.
انتخاب ظرفیت:
ظرفیت را انتخاب کنید.
انتخاب نسخه:
نسخه را انتخاب کنید.
تعداد
نوع
259,000 تومان
آماده ارسال ناموجود
  • {{value}}
کمی صبر کنید...

فیلم The Texas Chain Saw Massacre سال ۱۹۷۴ را در حالی که نمی‌توان  شروع کننده‌ی ژانر اسلشر تلقی کرد اما قطعا می‌توان لقب فیلمی را به آن داد  که این ژانر را بیش از هر اثر دیگری مطرح و به بلوغ رساند به طوری که مسیر  برای خلق بسیاری دیگر از آثار برجسته‌ی ژانر وحشت کلاسیک سینما باز شد.

تنها  بازی اقتباسی از این فرنچایز تا پیش از این اثر به کنسول آتاری ۲۶۰۰ در  سال ۱۹۸۳ بازمی‌گردد و از آن پس صرفا در عناوینی همچون Dead By Daylight یا  Mortal Kombat X به عنوان کاراکتر مهمان در دنیای بازی‌های ویدیویی ظاهر  شده است. دلیل ساخته نشدن هیچ بازی دیگری تا به این لحظه آن بود که طی  دهه‌های زندگی این آی‌پی، صورت چرمی و خاندانش لزوما جزو خوش‌شانس‌ترین‌های  این ژانر نبوده و آثار با کیفیت زیادی را به نمایش نگذاشتند از همین رو  کسی تا به حال حاضر به سرمایه‌گذاری روی این فرنچایز در راستای خلق یک اثر  تعاملی نشده بود.

اما آیا حالا بازی The Texas Chain Saw Massacre می‌تواند اثری لایق برای یکی از نام‌های نمادین ژانر وحشت باشد یا خیر؟

به خانواده خوش آمدی!

طی  چندین سال اخیر تنوع تجربه‌های تعاملی نامتقارن در ژانر وحشت یا به اصطلاح  Asymmetrical Horror به شدت رو به افزایش بوده و از همین رو محیطی بسیار  پویا و انعطاف پذیر فراهم شده است تا بسیاری از آی‌پی‌های برجسته‌ی ژانر  وحشت بتوانند وارد دنیای بازی‌های ویدیویی بشوند و حالا نوبت به The Texas  Chain Saw Massacre رسیده است تا بازی اختصاصی خود را در این ژانر دریافت  کند اما مسئله آن است که با وجود اثری همچون Dead By Daylight که تنوع  بسیار زیادی را به پلیرها ارائه می‌دهد، آیا اصلا این بازی چیز تازه‌ای  برای ارائه دارد؟ جواب این سوال قطعا بله است!

این اثر نیز تا حد  زیادی همچون بازی اقتباسی Evil Dead از قوانین کلی ژانر پیروی کرده اما در  جزئیات، تجربه‌ای که ارائه می‌دهد را با توجه به دنیای خود شخصی‌سازی  می‌کند و دقیقا در همین بخش است که ما شاهد پیچش‌های جالبی در گیم‌پلی و  روند کلی بازی هستیم. این تجربه پلیرها را به دو تیم نامتقارن تبدیل  می‌کند، چهار قربانی نگون بخت که باید برای بقا تلاش کنند و سه نفر از  خاندان آدم‌خوار Sawyer که هدف یکتایشان سلاخی کردن این جوانان است.

اگر  دقت کنید اولین وجه تمایز این بازی در همین بخش دیده می‌شود و آن هم وجود  سه قاتل در یک تیم است که تاثیر فوق‌العاده بزرگی روی تجربه‌ی کلی این بازی  نسبت به دیگر عناوین مشابه‌اش دارد. ما شاهد حضور پنج عضو از این خانواده  هستیم که عبارتند از Hitchhiker ،Cook ، Johnny ،Sissy  و در نهایت  Leatherface که در این بین دو کاراکتر Johnny و Sissy کاملا اوریجینال و  مختص به این اثر هستند و سه مورد دیگر از فیلم ابتدایی آن استخراج شده‌اند.  لازم به ذکر است که هر یک از این کاراکترها روش بازی، قابلیت و روند  پیشرفت و ارتقای اختصاصی خود را دارا هستند.

در  تیم مقابل نیز ما شاهد حضور پنج کاراکتر کاملا تازه و ساخته شده به صورت  اختصاصی برای این بازی هستیم که درست همچون قاتلان قابلیت‌های خاص خودشان  را داشته و به صورت مستقل ارتقا پیدا می‌کنند. یکی از بزرگ‌ترین خصوصیاتی  که تاثیر به سزایی در روند و چگونگی ساخت استراتژی دارد قابلیت‌ها و  خصوصیات اختصاصی هر یک از کاراکترهای بازی است. به عنوان مثال شخصا شخصیت  Johnny را به عنوان قاتل اصلی خودم انتخاب کرده و دلیل اصلی آن، قابلیت  اختصاصی او بود.

این کاراکتر در واقع یک شکارچی است که توانایی  شناسایی و یافتن ردپاهای قربانی‌ها را دارا است و همچنین خصوصیات قدرتی او  نیز بر همین اساس پایه‌گذاری شده‌اند به طوری که تحمل و پایداری بسیار  بالایی دارد که در راستای تعقیب و درگیری با بازماندگان بسیار موثر است.  ردیابی، تعقیب و از پا درآوردن قربانی‌ها در نقش Johnny نیازمند صبر و  استراتژی غیر تهاجمی است چرا که وحشی‌گری او به هیچ عنوان به اندازه‌ی  کاراکتری همچون Leatherface بالا نیست و از همین رو باید دقیق و حساب شده  حمله‌هایش را انجام دهد.

در تیم مقابل کاراکتری همچون Leland از  توانایی تنه زدن به قاتلان و پرتاب آن‌ها روی زمین برخوردار است که  می‌تواند نه تنها برای خود بلکه در راستای کار تیمی نیز بسیار مهم و کارآمد  باشد و این مسئله دقیقا برای تمام کاراکترهای دیگر بازی نیز صدق می‌کند که  باعث می‌شود شاهد تنوع بسیار بالایی در زمینه‌ی گیم‌پلی و استراتژی‌سازی  در هر دو تیم باشیم.


همچنین  یکی دیگر از بزرگ‌ترین تفاوت‌های این اثر با عنوانی همچون Dead By  Daylight آن است که قربانی‌ها توانایی دفاع از خود داشته و همچنین هر دو  تیم تا حد زیادی بالانس بوده و این موضوع برای چنین اثری آن هم در زمان  عرضه بسیار عجیب و تحسین برانگیز است.

علاوه بر قابلیت‌های اختصاصی،  تیم قاتلان کاراکتر Grandpa را نیز در اختیار دارند که در واقع همچون یک  مکانیزم پشتیبان در بازی عمل می‌کند به طوری که شما با جمع‌آوری خون از  ظرف‌های پراکنده در نقشه و یا ضربه زدن یا کشتن قربانی‌ها می‌توانید او را  با استفاده از خون تغذیه کنید که در نتیجه با رسیدن به هر مرحله از سیر  شدن، نه تنها یک قابلیت اختصاصی پدربزرگ برای شما فعال خواهد شد بلکه برای  چند ثانیه هر قربانی در حال حرکتی را در نقشه نمایان می‌کند.

صحبت از  ضربه زدن شد بد نیست به یکی از مشکلات بازی اشاره کنم و آن هم دوربین آن  مخصوصا هنگام بازی در تیم قاتلان است به طوری که هر بار که شما قربانی خود  را شناسایی و اقدام به ضربه زدن به او می‌کنید به دلیل حرکت مکرر پلیرها  دوربین ناگهان زوایای عجیب و غریبی را به خود گرفته و یا آن قدر به شما  نزدیک می‌شود که اصلا نمی‌فهمید چه شد و هدفتان کجا رفت.

همچنین روی  کنسول PS4 در لحظه‌ی ضربه زدن شاهد افت فریم‌هایی هستیم که خود یک تاخیر در  حرکت دوربین و کاراکتر ایجاد کرده و به کلی زاویه‌ی دید پلیر را کور  می‌کند و او را از روند تعقیب خارج می‌کند.

اما  از این موضوع که عبور کنیم باید گفت که این عنوان همچون Friday The 13th  یکی از بزرگ‌ترین کلیشه‌های ژانر وحشت را به چالش می‌کشد و آن هم امکان  دفاع در مقابل قاتلان است و در حالی که همچنان کفه‌ی ترازوی سنگین‌تری را  در راستای القای ترس و همچنین رعایت منطق در بحث قدرتی دارند اما با این  وجود قربانی‌ها نیز همچون هر انسان دیگری در راستای بقا از توانایی دفاع از  خود حتی به صورت موضعی برخوردار هستند.

در نقش قربانی‌ها شما چندین فاز مختلف فرار را پشت سر  می‌گذارید به طوری که در ابتدا باید با گشت و گذار در محیط بازی ابزار  مختلفی را در راستای بازکردن درها و خروج از زیرزمین پیدا کنید و پس از آن  باید یکی از چهار خروجی اصلی نقشه را پیدا کرده و خارج شوید.

لازم به  ذکر است که برخی از این راه‌های خروج نیازمند قطعات مختلفی برلی باز شدن  هستند، به عنوان مثال یکی از آن‌ها نیازمند انجام یک پازل کوچک در راستای  متصل کردن فیوزها و باز کردن در است و از آن جایی که هر یک از این خروجی‌ها  طریقه‌ی بازکردن خاصی دارند برای مدتی کوتاه چالش مناسبی به مچ‌های بازی  می‌بخشند اما در این باره در ادامه‌ی مقاله بیشتر صحبت خواهیم کرد.


در  این بین شما آیتم‌های سلامتی و همچنین تکه‌های استخوانی پیدا خواهید کرد  که می‌توانید با استفاده از آن‌ها از پشت به اعضای خانواده حمله کرده و  آن‌ها را برای مدتی کوتاه متوقف کنید، علاوه بر این همچنین شما می‌توانید  به صورت مستقیم با آن‌ها وارد یک درگیری بر مبنای دکمه زنی شده و در صورت  موفقیت جلوی آن‌ها را در راستای کشتن خود گرفته و باز هم برای مدتی Stun  کنید تا پنجره‌ای مناسب برای فرارتان فراهم شود.

این توانایی‌ها  تاثیر بسیار زیادی در چگونگی تجربه‌ی بازی در نقش قربانیان دارد و به شکلی  بسیار عالی این تجربه را بالانس کرده و از حالت یک تعقیب و گریز یک طرفه  خارج می‌کند و امکانی را فراهم می‌آورد که پلیر به راستی بتواند در راستای  بقا تلاش کند و همچنین لازم به ذکر است که این مسئله نه تنها هیچ عنوان  تاثیر منفی روی تجربه‌ی تیم قاتلان نداشته بلکه باعث می‌شود داینامیک و  پویایی بیشتری در طول روند بازی شکل بگیرد و آن‌ها نیز با برنامه‌ریزی و  فکر اعمال خود را انجام داده و از قابلیت‌هایشان استفاده کنند.

این  بعد از گیم‌پلی و همچنین وجود قابلیت‌های اختصاصی باعث می‌شود اهمیت کار  تیمی در هر دو تیم به شکل چشم‌گیری افزایش یافته و تا حدودی تنها راه  پیروزی باشد و همین مسئله انعطاف‌پذیری تجربه‌ی این اثر را چندین برابر  می‌کند با این وجود این تنها خصوصیات این بازی نیست که تاثیر به سزایی در  تجربه‌ی آن دارد.

کشتار، بقا و هر آن چیزی که در میانش است

در  بخش قبلی به وجود Perk و خصوصیات خاص اشاره کردیم و حالا در این بخش قرار  است به صورت گسترده به این بخش و به طور کلی سیستم پیشرفت بازی و ابعاد  مختلفش بپردازیم. سیستم پیشرفت و ارتقا پلیر در این تجربه بسیار عمیق،  متنوع و گسترده است و درهای زیادی را رو به شخصی‌سازی هرچه بیشتر کاراکتر و  طریقه‌ی بازی‌تان باز می‌کند. در بخش قبلی در رابطه با قابلیت‌های  کاراکترهای قابل بازی صحبت کردیم، حال بد نیست اشاره کنیم که تمامی این  قابلیت‌ها از سیستم ارتقا خاص خود برخوردارند که شما با جمع‌آوری XP مورد  نیاز می‌توانید در منوی ارتقای مختص به قابلیت اختصاصی‌تان آن را بهبود  دهید.

لازم به ذکر است که این قابلیت تا سه لول قابل ارتقا است و هر  ردیف از درخت آن دارای سه ارتقای مختلف است که شما می‌توانید به دلخواه و  با توجه به چگونگی رویکردی که نسبت به بازی با آن کاراکتر دارید قابلیت  اختصاصی شخصیت مورد نظرتان را ارتقا دهید. علاوه بر این شما از دو منوی  Perk و Grandpa Abilities نیز برخودار هستید که از طریق پیش‌روی در درخت  مهارت گسترده‌ای که در دسترستان قرار می‌گیرد توانایی‌ها و خصوصیات تازه  آنلاک کرده و از آن‌ها در Loadout اختصاصی قاتل یا قربانی مورد نظرتان  استفاده کنید.

Perk همانطور که از نامشان پیداست برخی توانایی‌ها و  خصوصیات عملکردی مختلف را در اختیارتان قرار داده و از تنوع بسیار بالایی  برخوردارند بنابراین شما می‌توانید با توجه به پلی‌استایل و کاراکترتان  آن‌ها را آنلاک کرده و با یک‌دیگر ترکیب کنید تا در نهایت به یک ساختار با  راندمان بالا دست یابید که شانستان را چه در راستای کشتار و چه در راستای  بقا افزایش دهد.


به  طور مثال کاراکتری همچون Cook از Endurance پایینی برخوردار است بنابراین  شما می‌توانید این ضعف او را با انتخاب Perkهایی که بر این خصوصیت تاکید  دارند حداقل به صورت موضعی جبران کرده و استراتژی استفاده از کاراکتر خود  را بر اساس آن بچینید و یا کاراکتری همچون Sissy وحشی‌گری پایین‌تری نسبت  به بسیاری از دیگر قاتلان دارد پس شما می‌توانید توانایی‌هایی را در  Loadout او قرار دهید که بتواند بازدهی‌اش را به عنوان یک پشتیبان برای هم  تیمی‌هایتان افزایش دهد.

و در نهایت پس از Perk به قابلیت‌هایی  می‌رسیم که به لطف ارتقای لول Grandpa پس از تغذیه از خون فعال می‌شوند و  مختص به تیم قاتلان است. هر یک از افراد تیمی توانایی انتخاب یک قابلیت خاص  را دارد که در طول بازی و بر اثر افزایش لول پدربزرگ خانواده فعال می‌شود.

این  قابلیت‌ها هم از تنوع عملکردی بسیار بالایی برخوردارند و هم می‌توانند به  صورت مستقل برای پلیر اعمال شوند یا تاثیرات تیم محور داشته باشند به طوری  که برخی از آن‌ها در اثر فعال‌سازی خصوصیت خود را در اختیار تمام افراد تیم  قرار می‌دهند بنابراین پلیر با توجه به کاراکتر و توانایی‌هایی که برای او  انتخاب کرده است تصمیم بگیرد که آیا می‌خواهد از یک قابلیت تیم محور بهره  ببرد یا روی به صورت مستقل روی خودش تمرکز کند.

غروب خورشید و غرش اره برقی گرسنه

The  Texas Chain Saw Massacre از لحاظ ظاهری بسیار خوب عمل کرده و در حالی که  در دپارتمان گرافیک لزوما «فوق‌العاده» جلوه نمی‌کند اما دنیایی خوش‌ساخت و  پایبند به نام خود را به تصویر می‌کشد. نقشه‌های بازی از جزئیات ظاهری  خوبی برخوردارند و کاراکترها نیز به خوبی طراحی شدند، علاوه بر این موارد  نورپردازی این بازی نیز بسیار عالی انجام شده و به لطف آن فضاسازی عالی و  سنگینی خلق و به تصویر کشیده می‌شود.

صداگذاری محیط و کاراکترهای  بازی نیز یکی دیگر از نقاط قوت این اثر است به طوری که تمام کاراکترها  مخصوصا قاتلان بازی از دیالوگ‌های متفاوت برخوردار بوده که به خوبی خصوصیات  شخصیت سادیسمی آن‌ها را نمایان می‌کند و در این راستا حتی Edwin Neal  بازیگر اصلی کاراکتر Hitchhiker در فیلم ابتدایی نیز برای صداگذاری این  کاراکتر بازگشته است که برای من بسیار جذاب بود.

طراحی نقشه‌ها  هدفمند بوده و تاثیر به سزایی روی رویکرد هر دو تیم می‌گذارد به عنوان مثال  در سرتاسر مپ راه‌های فراری همچون میزها برای بازماندگان تعبیه شده است که  مسیر را بسته و به آن‌ها اجازه می‌دهند بین خود و قاتلی که دنبالشان  می‌کند فاصله بیاندازند.

برخی  از این موانع تنها توسط Leatherface تخریب می‌شود در حالی که برخی دیگر  همچون شکستگی‌های داخل دیوارها که قربانیان از بین آن‌ها عبور می‌کنند تنها  توسط Hitchhiker و Sissy قابل عبور هستند.

اگر دقت بکنید می‌بینید  که بزرگ‌ترین تاکید بر بازی تیمی مخصوصا برای قاتلان توسط طراجی نقشه‌ها  صورت گرفته است به طوری که اگر بازیکنی که در نقش Leatherface بازی می‌کند  موانعی که سد معبر کرده‌اند را از بین نبرد دیگر افراد تیم ممکن است هنگام  تعقیب و گریز خود به آن‌ها برخورد کرده و به کلی شکارشان را گم کنند.

به  طور کلی می‌توان گفت طراحی مپ‌های این بازی شاید یکی از هدفمندترین ساختار  محیطی تکنیکال است که تا به امروز در آثار این ژانر شاهدش بودیم که عمیقی  فراتر از چند درخت و سنگ را در خود حفظ کرده‌اند و یکی از رویکردهای بسیار  موثر سازندگان در زمینه‌ی متعادل‌سازی روند بازی برای هر دو تیم دارد. اما  در بین تمام این موارد مثبت خصوصیات منفی نیز وجود دارد و یکی از آن‌ها  تعداد نقشه‌های بازی در زمان عرضه است که تنها به سه عدد خلاصه می‌شود و  عبارتند از Slaughter House، Family House و Gas Station.

در  حالی که این نقشه‌ها همگی طراحی خاص و منحصر به فردی را در زمینه‌ی ساختار  خود به نمایش می‌گذارند اما طولی نمی‌کشد که پس از چند مرتبه تجربه‌ی بازی  در آن‌ها تمام زیر و بمشان به دست پلیر بیافتد و کمی قابل پیش‌بینی جلوه  کنند.

همچنین به یاد دارید که در بخش ابتدایی بالاتر اشاره‌ای کوتاه  به چهار خروجی نقشه‌های بازی کردم؟ این مورد نیز دقیقا یکی دیگر از مشکلات  بازی است چرا که این خروجی‌ها در تمام مپ‌های بازی دقیقا یکسان بوده،  جایشان تغییری نمی‌کند و به هیچ عنوان یک چالش تصادفی را به تجربه‌ی پلیر  تزریق نمی‌کنند.

این مسئله در نقشه‌های بزرگی همچون بازی Friday The  13th یک مشکل محسوب نمی‌شود اما از آن جایی که مپ‌های این بازی لزوما از  وسعت زیادی برخوردار نیستند پس از چند بار تجربه، پلیرها به سرعت این  خروجی‌ها را شناسایی کرده و تا حد زیادی چالش مربوط به باز کردن آن‌ها از  بین می‌رود. اثری همچون Dead By Daylight با استفاده از ژنراتورها سرعت  پلیرها را در راستای فرار بسیار محدود می‌کند اما در این بازی کافی است  قطعه‌ی مورد نیاز برای بازکردن در را پیدا کنید و به همین راحتی آن را باز  کرده و فرار کنید.

وجود  خروجی‌های مختلف و اختصاصی برای هر نقشه باعث می‌شد تجربه‌ی بازی در نقش  قربانی‌ها عمق بیشتری پیدا کرده و با توجه به محیط و نقشه، چالش‌های  تازه‌ای را ارائه بدهد اما یکسان بودن خروجی‌ها در تمام نقشه‌های بازی باعث  می‌شود پس از چند مرتبه بازی کردن در هر یک از نقشه‌ها، پلیرها به خوبی  خروجی‌ها و روش بازکردنشان را شناسایی کنند و همین مسئله گاها به این اتفاق  ختم می‌شود که قربانی‌ها بتوانند با سرعت بالایی درها را باز کرده و فرار  کنند.

سازندگان می‌توانستند با جای گذاری این خروجی‌ها به صورت  تصادفی در هر نقشه باعث بوجود آمدن یک لایه‌ی چالش برای تیم قربانی‌ها شده و  همچنین تنوع بهتری به روند بازی ببخشند چیزی که ما در ارتباط با اهداف در  بازی Evil Dead شاهدش بودیم به طوری که با وجود یکسان بودن این اهداف در هر  مچ، در نقطه‌ای خاص و تصادفی از نقشه‌ی بازی قرار داشتند که چالش‌های  تازه‌ای را برای پلیر در راستای رسیدن به آن نقطه معرفی می‌کرد و در عین  حال نیازمند اعمال تغییرات استراتژیک هیولای بازی در هر بار تجربه‌اش بود.

در  نهایت با وجود آن که طراحی نقشه‌ها عمیق و هدفمند است اما تنوع کم آن‌ها و  همچنین عدم وجود تنوع و یا جابه‌جایی تصادفی در خروجی‌های اصلی  نقشه‌ها  باعث می‌شود تقریبا پس از فرار قربانی‌ها از زیر زمین مشخص باشد که قرار  است چکار بکنند چرا که برخی از خروجی‌ها آسان‌تر از دیگری باز می‌شوند و از  همین رو عموما بازیکنان بازمانده به سراغ آن می‌روند و شخصا طی تجربه‌ام  بارها و بارها این مسئله را مخصوصا در Gas Station مشاهده کردم که تا حدی  ناامید کننده است و پویایی روند تجربه پلیر را از بین می‌برد.

عنوان  The Texas Chain Saw Massacre را می‌توان یک تجربه‌ی بسیار سرگرم کننده و  به نوبه‌ی خود عمیق در ژانر Asymmetrical Horror دانست که خصوصیات تازه‌ای  را به طرفداران معرفی می‌کند. وجود یک تیم سه نفره از قاتلان تاثیر به  سزایی در تجربه‌ای این بازی فارق از تیمی که در آن بازی می‌کنید دارد و  همچنین بسیاری از ابعاد بازی به شکلی پیاده‌سازی شده‌اند که به هر دو طرف  این کابوس اجازه‌ی لذت بردن از بازی را ببرند و از همین رو در این بازی  لزوما این فقط تیم قاتلان نیست که لذت بسیاری از بازی می‌برد. همچنین سیستم  پیشرفت بسیار عمیق این بازی نیز یکی از خصوصیات متمایز کننده‌ی آن محسوب  می‌شود که ارزش تجربه‌ی چندین باره‌ی آن را بسیار بیشتر می‌کند و تاثیرات  گسترده‌ای بر تجربه‌ی کلی بازی دارد.

با این وجود همچنان مشکلاتی از  جمله تنوع کم نقشه‌ها و راه‌ها خروج آن‌ها یا برخی مشکلات فنی وجود دارد که  تا حدی به تجربه‌ی کلی این اثر ضربه وارد می‌کنند. اما در نهایت اگر از من  بپرسید The Texas Chain Saw Massacre قطعا جزو تجربه‌های برتر و منطقی‌تر  این ژانر محسوب شده و همچنین پتانسیل بسیار بالایی برای یک آینده‌ی درخشان و  گسترش محتوایی دارد بنابراین امیدوارم سازندگان با انتشار محتوای جدید  برخی از مشکلات مذکور را برطرف کرده و تنوع محتوایی بیشتری را در اختیار  پلیرها قرار بدهند.

منبع: gamefa

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...